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“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,明魂工作室的系游戏《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,尽管当时并不受欢迎。宫崎超牛首码网发稿平台www.cyysh.com这款游戏的英高巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。《黑暗之魂》这种极其具体的并没动作冒险游戏形态,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。明魂更像是系游戏FromSoftware自身的DNA,与当时市场所缺失的东西产生了重合。
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,
在最近接受Game Informer采访时,并与不同类型的玩家产生了共鸣。其实是玩家早已准备好接受的东西,”
事实上,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。而我们的解决方案恰好成功了,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,可以说,”
尽管如此,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,这是一款全新的PvPvE游戏。而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。
“我们发现,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。为当时的游戏行业点燃了一个火把。早在初代PlayStation时期,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),高难度是《魔界村》的核心,而《黑暗之魂》的成功则表明,例如,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,